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作者: [美] Christopher Griffith
出版社: 人民邮电出版社
原作名: Real-World Flash Game Development:
译者: 李 鑫 / 杨海玲
出版年: 2012-5-15
页数: 428
定价: 79.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787115276452

内容简介  · · · · · ·

内容简介:

Flash因其插件文件尺寸小、性能优异而得到全球网民的青睐,这也使得Flash成为网络休闲游戏开发的首选平台。

游戏开发融合了很多技术与表现风格,除了要有高质量的代码、迷人的艺术设计和良好的用户界面,更重要的一点是要让玩家觉得好玩。本书教会读者利用Flash设计出这样的游戏。作者以自己十多年的Flash开发经验为基础,总结了一些实用的游戏开发原则,并将游戏开发基本术语和概念、整个游戏流程的规划、音频和可视化资源的管理以及游戏逻辑处理、一些代码及库的组织方式以及Flash移动开发的内容,都囊括在这本书中,极具学习和实用价值。

本书在第一版的基础上进行了全面修订,加入了包括移动开发在内的很多高级内容,适合所有Flash开发人员。





作者简介  · · · · · ·

作者简介:

Christopher Griffith

Blockdot公司高级游戏开发师,拥有近十年的Flash应用及游戏开发经验,客户包括乐高、微软、美国航空、百事等知名企业。




目录  · · · · · ·

目  录

第1章 计算机科学并不适合所有人 1
1.1 一些基础知识 1
1.2 常见游戏类型 1
1.2.1 冒险类游戏 1
· · · · · · ()
目  录

第1章 计算机科学并不适合所有人 1
1.1 一些基础知识 1
1.2 常见游戏类型 1
1.2.1 冒险类游戏 1
1.2.2 动作类游戏 1
1.2.3 益智解谜类游戏 2
1.2.4 词汇类游戏 2
1.2.5 策略与模拟经营类游戏 3
1.2.6 角色扮演游戏 4
1.2.7 驾驶类游戏 4
1.2.8 桌面式和卡牌式游戏 4
1.3 常用开发术语 5
1.3.1 伪码 5
1.3.2 算法 5
1.3.3 过程式编程 5
1.3.4 面向对象编程 5
1.3.5 设计模式 6
1.3.6 类 6
1.3.7 Public、Protected、Private和
Internal 7
1.4 游戏特有的开发术语 7
1.4.1 人工智能 7
1.4.2 游戏循环(或主循环) 7
1.4.3 游戏视角 8
1.4.4 卷动背景 8
1.4.5 区块式游戏 8
1.5 Flash程序开发术语 9
1.5.1 舞台 9
1.5.2 显示对象 9
1.5.3 事件和侦听器 9
1.5.4 包 9
1.5.5 创作时事件、编译时事件及
运行时事件 10
1.6 醒一醒 10
第2章 最佳编程工具 11
2.1 倒叙几句 11
2.2 Flash的一些优点 12
2.2.1 玩家占有率 12
2.2.2 灵活性 12
2.2.3 上市速度 12
2.2.4 美观性 13
2.3 白璧微瑕 13
2.3.1 缺点:代码编辑器 13
2.3.2 解决方案:使用附加工具 14
2.3.3 缺点:性能及内存管理 14
2.3.4 解决方案:使用第三方解
决方案或自己创建 15
2.3.5 缺点:内容调试 16
2.3.6 解决方案:使用跟踪输出
与自定义工具 16
2.3.7 缺点:缺乏内建游戏库和
工具 17
2.3.8 解决方案:自己开发工具
或寻找开源工具 17
2.4 不要和Flash对抗 17
2.5 Flash所能创建的内容 18
2.5.1 动画与游戏 18
2.5.2 应用程序与游戏 18
2.5.3 网站与游戏 18
2.5.4 Flash与传统游戏开发 19
2.6 最佳创作工具 19
第3章 一份计划抵得上1000片阿司
匹林 20
3.1 步骤1 20
3.2 步骤2 20
3.3 步骤3 21
3.4 步骤4 23
3.5 步骤5 24
3.6 步骤6(可选) 26
第4章 //注释太棒了! 29
4.1 适当的提醒 29
4.2 部分1:类 29
4.2.1 包 30
4.2.2 类就像文件一样 30
4.2.3 构造函数 30
4.2.4 常量、变量与方法 31
4.2.5 getter与setter方法 32
4.2.6 类标识符 33
4.2.7 继承与多态 34
4.2.8 接口 36
4.2.9 将Flash中的资源与类链接
起来 38
4.2.10 类与基类 39
4.2.11 使用没有类文件的导出元件 41
4.2.12 getDefinitionByName与
Casting 41
4.3 部分2:事件 42
4.3.1 dispatchEvent方法 42
4.3.2 addEventListener方法、removeEventListener方法以及
事件流程中的各阶段 43
4.3.3 事件的传播与取消 46
4.3.4 自定义事件 46
4.4 部分3:错误 47
4.4.1 try、catch、finally 48
4.4.2 抛出自定义错误 49
4.5 部分4:数据结构与列表 50
4.5.1 Object 50
4.5.2 数组 51
4.5.3 Vector 53
4.5.4 Dictionary 53
4.5.5 ByteArray 54
4.5.6 到底该使用哪种列表 54
4.5.7 自定义数据结构 55
4.6 部分5:让所有人都能读懂你的注释 55
4.7 部分6:Flash为什么会这么做 56
4.7.1 事件流程 56
4.7.2 帧脚本 57
4.7.3 使用多个SWF文件 59
4.7.4 内存垃圾回收 60
4.8 本章小结 62
第5章 最低要求与架构师所采用的
方法 63
5.1 简单地进行封装——类与容器 63
5.2 将有关数值存储到变量与常量中 64
5.3 不要信任舞台 65
5.4 不要使用不理解或不适用的架构或
设计模式 65
5.5 要把握好向别人展示自己作品的
最佳时机 66
5.6 转换到架构 66
5.7 OOP概念 66
5.7.1 封装 67
5.7.2 继承 67
5.7.3 多态性 68
5.7.4 接口 68
5.8 游戏开发中的实用OOP技巧 69
5.9 单例模式:一种良好的文档模式 70
5.10 本章小结 72
第6章 管理资源与使用图像 73
6.1 一种更好的文件格式 73
6.2 小议组织库元件 74
6.3 使用图像 75
6.4 常用的光栅图像格式 76
6.4.1 压缩 79
6.4.2 平滑 80
6.4.3 解块 80
6.4.4 外部的图像编辑工具 80
6.5 本章小结 82
第7章 让它动起来:ActionScript
动画 83
7.1 几个术语 83
7.1.1 缓动 83
7.1.2 序列 84
7.2 是否补间?这是个问题 84
7.3 由脚本驱动的简单射击游戏 85
7.3.1 Projectile类 85
7.3.2 SimpleShooter类 85
7.4 记忆力游戏:补间动画 88
7.4.1 MemoryCard类 88
7.4.2 Memory类 89
7.5 本章小结 93
第8章 如雷贯耳:如何使用音频 94
8.1 常用音频格式 94
8.2 常用导出设置 95
8.3 使用外部文件 97
8.4 声音编辑工具 98
8.5 编写音效脚本 98
8.5.1 理解与声音有关的类 99
8.5.2 SoundEngine类 99
8.5.3 使用SoundEngine类 111
8.5.4 SoundMixer类 114
第9章 重塑“视频游戏” 116
9.1 视频编解码器 116
9.2 外部视频应用:过场与菜单 116
9.3 CutsceneManager类 119
9.4 时间轴上的视频 125
9.4.1 文件尺寸 125
9.4.2 库:易于使用与杂乱无章 126
9.4.3 性能表现 126
9.4.4 自由的动态模糊 126
9.5 建立内部视频 126
9.6 本章小结 129
第10章 XML与动态内容 130
10.1 引入数据:理解URLLoader类 130
10.2 XML 130
10.3 E4X 131
10.4 纵横字谜 132
10.4.1 CrosswordTile类 135
10.4.2 CrosswordClue类 138
10.4.3 CrosswordPuzzle类 140
10.5 内容并非只有现成的:纵横字谜
编辑器 150
10.6 数据传送 151
10.7 示例:XML与Flash Vars的应用
对比 151
10.8 本章小结 153
第11章 就是一个词儿:数学 154
11.1 Math类 154
11.2 部分1:几何学及三角学 154
11.3 简要介绍一下弧度与Pi值 158
11.4 Flash中的3D 161
11.4.1 位置 162
11.4.2 旋转 162
11.5 透视投影 163
11.6 Simple TunnelShooter范例 164
11.6.1 基本机制 164
11.6.2 所需类文件 164
11.6.3 Tunnel类 165
11.7 部分2:物理学 179
11.7.1 标量 179
11.7.2 矢量 179
11.7.3 Vector3D类 179
11.7.4 位移 180
11.7.5 速度 180
11.7.6 加速度 180
11.7.7 摩擦力 180
11.7.8 惯性 180
11.7.9 物理仿真与假象 181
11.7.10 真实性与期望值 181
11.8 范例:顶视角的驱动引擎 181
11.8.1 Vehicle类 181
11.8.2 Time类 184
11.8.3 Game类 185
11.9 范例:顶视角且带有漂移效果的
赛车游戏 189
11.10 本章小结 192
第12章 别碰我:碰撞检测技术 193
12.1 能力与需求 193
12.2 hitTestObject——最基本的检测
方法 193
12.3 hitTestPoint——更先进的检测
方法 194
12.4 半径/距离检测法——极适合圆形
的检测方法 199
12.5 矩形边框检测法 201
12.5.1 新的Enemy类 201
12.5.2 SimpleShooterCollisions类
所新增的内容 202
12.5.3 该方法的一些不足之处 204
12.6 像素级精确的碰撞侦测与物理
仿真 205
12.7 这些办法都不灵?那就用鸡尾酒
疗法 206
第13章 MixUp——简单的游戏引擎 207
13.1 主文档 209
13.2 MixUP类 209
13.3 Title类 212
13.4 RulesPanel类 212
13.5 Game类 213
13.6 接口 216
13.7 GameBoard类 218
13.8 SourceImageEmbedded类 225
13.9 GameHistory类与Results类 227
13.10 SourceImageCamera类 229
13.11 本章小结 232
第14章 技术大融合:制作平台游戏 233
14.1 平台类型游戏 233
14.2 数据流程 234
14.3 游戏流程与功能 234
14.3.1 游戏背景设定 235
14.3.2 关卡设计及墙壁的作用 235
14.3.3 出口 235
14.3.4 玩家角色 235
14.3.5 物品 236
14.3.6 敌人 236
14.4 关卡文件格式以及资源结构 237
14.4.1 关卡的XML文件 237
14.4.2 资源SWF文件 240
14.4.3 游戏所用类的概述 240
14.5 引擎类 241
14.5.1 ISprite接口 241
14.5.2 IPlayer接口 242
14.5.3 IEnemy接口 243
14.5.4 IItem接口 243
14.5.5 IPortal接口 244
14.6 IWall接口 244
14.6.1 PlatformerEvent类 245
14.6.2 PortalDestinations类与PortalRequirement类 245
14.6.3 PlatformerConfig类 246
14.6.4 GridReference类 247
14.7 CollisionGrid类 249
14.8 游戏实现类 267
14.9 资源类 269
14.9.1 Player类 269
14.9.2 Enemy类 271
14.9.3 Item类 272
14.9.4 Portal类与Wall类 273
14.9.5 游戏中的资源 275
14.10 本章小结 277
第15章 Marble Runner:我们的
第一款手机游戏 278
15.1 部分1:开发iOS游戏的最佳
实践 278
15.1.1 滤镜(包括由PixelBender所创建的滤镜) 279
15.1.2 矢量图形(及形状补间) 279
15.1.3 文本处理 280
15.1.4 补间动画 280
15.1.5 绘图API、遮罩以及混合
模式 281
15.1.6 运行时加载的SWF文件 281
15.2 利用GPU 281
15.3 代码也很关键 282
15.3.1 声明类型 283
15.3.2 使用静态属性与函数 283
15.3.3 确定最终答案 283
15.3.4 放之四海而皆准的垃圾
回收 284
15.3.5 避免使用极其庞大的架构
和库 284
15.3.6 减少显示列表层级 285
15.3.7 无需用事件来处理函数所
擅长之处 285
15.4 权衡:继承还是接口 286
15.5 程序实例 286
15.5.1 XFL文档 287
15.5.2 Space.as 287
15.5.3 Rock.as 288
15.5.4 文档类SpaceRocks.as 290
15.5.5 FrameRateProfiler类 292
15.6 部分2:Marble Runner 293
15.7 Accelerometer类 293
15.8 加速计数据是如何计算出来的 294
15.9 Marble Runner游戏 295
15.9.1 XFL文件 296
15.9.2 游戏所用到的类 296
15.9.3 LabyrinthEngine 297
15.9.4 LabyrinthLevel 303
15.9.5 IBall、IHazard、IWall 306
15.9.6 基本文档类 307
15.9.7 标题界面类 309
15.9.8 得分排行榜界面类 310
15.9.9 GameClip类 314
15.9.10 Marble类 317
15.9.11 HazardPit和
StandardWall类 320
15.9.12 Results类 321
15.10 游戏设计注意事项 323
15.10.1 关卡设计 323
15.10.2 风险与回报 323
15.11 有待改进之处 324
15.11.1 计分 324
15.11.2 可拾取物品 324
15.11.3 可卷动的关卡 324
第16章 桌上冰球:采用多点触摸的
平板电脑多人游戏 325
16.1 主题三重奏 325
16.2 移动设备的多点触摸输入方式 326
16.3 有限状态机 326
16.4 利用Box2D来进行物理仿真 327
16.5 双人桌上冰球游戏 328
16.5.1 XFL文件 328
16.5.2 游戏所用类 329
16.5.3 Main.as 329
16.5.4 Title.as 331
16.5.5 Rules.as 331
16.5.6 GameTouchController.as 333
16.5.7 Game.as 336
16.5.8 AirHockeyEngine.as 345
16.5.9 准备创建 353
16.6 本章小结 353
第17章 找到就干掉:猎虫行动 354
17.1 bug 354
17.1.1 trace 354
17.1.2 Flash Tracer 356
17.1.3 调试器 357
17.2 性能与优化 358
17.2.1 FrameRateProfiler类 359
17.2.2 MemoryProfiler类 362
17.2.3 sampler包 366
17.3 本章小结 369
第18章 当心恶贼 370
18.1 恶意使用 370
18.1.1 关闭不再需要的事件侦
听器 370
18.1.2 为所要接受的输入设置最低延时 371
18.1.3 一经发现恶意使用就将游戏关闭 371
18.2 数据保护 371
18.2.1 内存攻击 371
18.2.2 保护要发送与接收的数据 375
18.3 SWF文件保护 376
18.4 本章小结 377
第19章 移动开发介绍 378
19.1 移动设备:新的热点 378
19.2 新增API 379
19.3 开发流程:先A后I 379
19.3.1 编译 379
19.3.2 程序设置与设计 381
19.4 第一个iPhone程序 382
19.4.1 开发者证书 382
19.4.2 UDID 385
19.4.3 AppID 386
19.4.4 供给配置文件 387
19.4.5 DemoApp 388
19.4.6 XFL文件 388
19.4.7 文档类 389
19.5 仅是开端 394
19.6 改变设置 395
19.6.1 文档分辨率 395
19.6.2 发布设置 396
19.6.3 部署 398
19.7 本章小结 398
后记 Flash在游戏业中的前景 399
附录A 摄像头与麦克风 400
附录B 本地化 408
附录C JSFL——情人们的
JavaScript 415
附录D 使用AMFPHP开发游戏 422
· · · · · · ()

"实战Flash游戏开发"试读  · · · · · ·

自从写作本书以来,感觉好像已去经年。它在第一年就卖了4500本,远远超出了我最理想的预期目标。非常感谢那些买书的人以及花时间向他人推荐本书的人。不过,科技的发展永不停步,优秀作者也不能驻足于过去的成就。本书是第1版的修订版,上一版的内容多半都囊括在内(尽管以后你只能在网上看到某些内容),另外还添加了一些我认为是崭新且激动人心的高级内容,比如移动开发。 游戏开..

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作者: 高帅宾

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  1. 小君仔是我 小君仔是我说道:
    1#

    同学推荐很多次

  2. Mrt丶小陈 Mrt丶小陈说道:
    2#

    开阔了自己的思维

  3. 辣乌不爱辣 辣乌不爱辣说道:
    3#

    很有趣

  4. 你是会闪光的星 你是会闪光的星说道:
    4#

    可能我道行比较浅,一时半会还真的无法消化

  5. 显示更多