iOS 5 cocos2d 游戏开发实战txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者: (美)伊特海姆(Itterheim, S. ) / (德)勒夫(Low, A. ) 出版社: 清华大学出版社 原作名: Learn cocos2d Game Development with iOS 5 译者: 同济大学苹果俱乐部 出版年: 2012-10 页数: 440 定价: 59.80元 装帧: 平装 ISBN: 9787302303039 内容简介 · · · · · ·《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、Game Center等。 本书主要内容: 移动游戏开发的过程和最佳实践,包括精灵批处理技术、纹理图册、视差滚动、触屏以及加速计输入。 使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相关的库和工具提升游戏性能。 在cocos2d应用中添加UIKit视图,以及在UiKit 视图中添加cocos2d。 详细介绍Kobold2D开发环境及其预配置库,包括cocos3d和Lua。 最重要的是,《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将从最基础的地方引领您开发游戏,一步一步地指导创建示例游戏。这些示例都是根据A... 作者简介 · · · · · ·作 者 简 介 Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem 3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。 Andreas Löw在10岁的时候有了一台Commodore C16,从那时起他就对计算机产生了狂... 目录 · · · · · ·目 录第1章 简介 ........................................... 1 1.1 本书第2版的新增内容 ............... 2 1.2 选择iOS版cocos2d的理由 ........ 3 1.2.1 免费 ........................................... 3 1.2.2 开源 ........................................... 3 · · · · · · () 目 录 第1章 简介 ........................................... 1 1.1 本书第2版的新增内容 ............... 2 1.2 选择iOS版cocos2d的理由 ........ 3 1.2.1 免费 ........................................... 3 1.2.2 开源 ........................................... 3 1.2.3 Objective-C ............................... 3 1.2.4 2D游戏引擎 ............................. 3 1.2.5 物理引擎 ................................... 4 1.2.6 技术难度较低 ........................... 4 1.2.7 依然需要编程 ........................... 4 1.2.8 超棒的cocos2d社区 ................ 5 1.3 cocos2d-iphone项目的未来 ......... 5 1.4 其他cocos2d游戏引擎 ................ 6 1.5 本书读者对象 ............................... 7 1.6 阅读前提 ....................................... 7 1.6.1 编程经验 ................................... 7 1.6.2 Objective-C ............................... 7 1.7 本书内容 ....................................... 8 1.7.1 iOS游戏开发新手将学会 什么 ........................................... 8 1.7.2 iOS应用程序开发者将学会 什么 ........................................... 9 1.7.3 cocos2d开发者将学会什么 ..... 9 1.8 章节介绍 ....................................... 9 1.9 本书的源代码 ............................. 10 1.10 问题和反馈 ............................... 11 第2章 入门 ......................................... 13 2.1 准备工作 ..................................... 13 2.1.1 系统要求 ................................. 13 2.1.2 注册成为iOS开发者 ............. 14 2.1.3 证书和授权文件 ..................... 14 2.1.4 下载并安装iOS SDK ............. 14 2.1.5 下载并安装cocos2d ............... 15 2.2 HelloWorld应用程序 ................. 18 2.2.1 HelloWorld文件在项目中 的位置 ..................................... 19 2.2.2 资源 ......................................... 19 2.2.3 支持文件 ................................. 19 2.2.4 HelloWorld类 ......................... 21 2.3 cocos2d中的内存管理问题 ....... 24 2.4 改变世界 ..................................... 27 2.5 你还应该知道的 ......................... 29 2.5.1 iOS设备 .................................. 29 2.5.2 关于内存的使用 ..................... 30 2.5.3 iOS模拟器 .............................. 31 2.5.4 关于日志 ................................. 32 2.6 本章小结 ..................................... 33 第3章 基础知识 ................................. 35 3.1 场景图 ......................................... 35 3.2 CCNode类层次结构 .................. 38 3.3 CCNode类 .................................. 39 3.3.1 节点的处理方式 ..................... 39 3.3.2 动作的处理方式 ..................... 40 3.3.3 消息调度 ................................. 41 3.4 Director类、场景和层 ............... 44 3.4.1 Director类 ............................... 44 3.4.2 CCScene类 ............................. 46 3.4.3 场景和内存 ............................. 47 3.4.4 推进和弹出场景 ..................... 48 3.4.5 CCTransitionScene类 ............. 49 3.4.6 CCLayer类 ............................. 51 3.5 CCSprite类 ................................. 56 iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第 2 版) X 3.5.1 定位点揭秘 ............................. 57 3.5.2 纹理大小 ................................. 57 3.6 CCLabelTTF类 .......................... 58 3.7 菜单 ............................................. 59 3.8 动作 ............................................. 61 3.8.1 间隔动作 ................................. 62 3.8.2 瞬时动作 ................................. 67 3.9 cocos2d中的单件类 ................... 69 3.10 cocos2d测试案例 ..................... 71 3.11 本章小结 ................................... 71 第4章 你的第一个游戏 ...................... 73 4.1 按部就班地创建项目 ................. 73 4.2 添加Player Sprite ....................... 78 4.3 加速计输入 ................................. 80 4.4 首次测试运行 ............................. 81 4.5 玩家速度 ..................................... 81 4.6 添加障碍物 ................................. 84 4.7 碰撞检测 ..................................... 91 4.8 标签和位图字体 ......................... 92 4.8.1 添加得分标签 ......................... 92 4.8.2 CCLabelBMFont简介 ............ 93 4.8.3 使用Glyph Designer创建 位图字体 ................................. 94 4.9 播放音频 ..................................... 95 4.10 移植到iPad ............................... 97 4.10.1 单个通用的应用程序还是 两个单独的应用程序 ......... 97 4.10.2 使用Xcode 3移植 到iPad ................................. 98 4.10.3 使用Xcode 4移植 到iPad ................................. 99 4.11 本章小结 ................................. 100 第5章 游戏组件 ...............................101 5.1 使用多个场景 ........................... 101 5.1.1 添加多个场景 ...................... 101 5.1.2 正在加载下一段,请做好 准备 ...................................... 104 5.2 使用多个层 ............................... 106 5.2.1 实现关卡的最佳方法 .......... 112 5.2.2 CCLayerColor ...................... 113 5.3 从CCSprite类继承游戏 对象 ........................................... 114 5.4 使用CCSprite复合游戏 对象 ........................................... 115 5.5 奇妙的CCNode派生类 ........... 119 5.5.1 CCProgressTimer ................. 119 5.5.2 CCParallaxNode ................... 120 5.5.3 CCRibbon ............................. 122 5.5.4 CCMotionStreak ................... 124 5.6 本章小结 ................................... 125 第6章 深入了解精灵 ........................ 127 6.1 Retina显示屏幕 ........................ 127 6.2 CCSpriteBatchNode .................. 129 6.2.1 何时使用 CCSpriteBatchNode ............. 131 6.2.2 示例项目 .............................. 131 6.3 精灵动画初体验 ....................... 137 6.4 用于创建动画的辅助类别 ....... 139 6.5 使用纹理图册 ........................... 141 6.5.1 何为纹理图册 ...................... 141 6.5.2 TexturePacker工具介绍 ...... 141 6.5.3 为TexturePacker准备项目 ... 142 6.5.4 使用TexturePacker创建纹理 图册 ...................................... 143 6.5.5 在cocos2d中使用纹理 图册 ...................................... 146 6.5.6 改进CCAnimation辅助 类别 ...................................... 147 6.5.7 将所有图像都放入一个 纹理图册中 .......................... 149 6.6 本章小结 ................................... 150 第7章 滚屏射击游戏(上) .................. 151 7.1 高级视差滚屏 ........................... 151 7.1.1 将背景创建为条纹 .............. 151 7.1.2 在代码中重建背景 .............. 153 7.1.3 移动ParallaxBackground ..... 155 目 录 XI 7.1.4 视差滚动的速度因素 .......... 156 7.1.5 实现背景的无限滚动 .......... 158 7.1.6 消除闪烁 .............................. 160 7.1.7 重复贴图 .............................. 161 7.2 虚拟手柄 ................................... 162 7.2.1 引入SneakyInput ................. 162 7.2.2 集成SneakyInput ................. 163 7.2.3 触摸按钮产生射击 .............. 165 7.2.4 为按钮添加皮肤 .................. 166 7.2.5 控制动作 .............................. 169 7.2.6 数字控制 .............................. 171 7.3 本章小结 ................................... 172 第8章 滚屏射击游戏(下) ..................173 8.1 添加BulletCache类 ................. 173 8.2 关于敌人 ................................... 177 8.3 Entity类的继承体系 ................ 178 8.3.1 EnemyEntity类 .................... 179 8.3.2 EnemyCache类 .................... 183 8.3.3 组件类 .................................. 186 8.4 射击开火 ................................... 189 8.5 大怪物的生命条 ....................... 190 8.6 本章小结 ................................... 193 第9章 粒子效果 ............................... 195 9.1 粒子效果实例 ........................... 195 9.2 用复杂方法创建粒子效果 ....... 198 9.2.1 继承CCParticleSystem: 点粒子还是方形粒子 .......... 199 9.2.2 CCParticleSystem属性 ........ 202 9.3 Particle Designer ....................... 210 9.3.1 Particle Designer介绍 ......... 210 9.3.2 使用Particle Designer生成 的粒子效果 .......................... 213 9.3.3 分享粒子效果 ...................... 214 9.4 在射击游戏中添加粒子 效果 ........................................... 216 9.5 本章小结 ................................... 217 第10章 瓦片地图 .............................219 10.1 瓦片地图简介 ......................... 219 10.2 使用TexturePacker处理 图像 ......................................... 222 10.3 Tiled(Qt)地图编辑器 .............. 223 10.3.1 创建新的瓦片地图 .......... 223 10.3.2 设计瓦片地图 .................. 224 10.4 在cocos2d中使用直角瓦片 地图 ......................................... 227 10.4.1 定位被触摸的瓦片 .......... 230 10.4.2 提高性能和可读性 .......... 232 10.4.3 使用对象层 ...................... 233 10.4.4 绘制对象层矩形 .............. 234 10.4.5 滚动瓦片地图 .................. 237 10.5 本章小结 ................................. 238 第11章 斜角瓦片地图 ...................... 241 11.1 设计斜角瓦片地图图形 ......... 242 11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片 地图 ......................................... 244 11.2.1 新建斜角瓦片地图 .......... 245 11.2.2 创建新的斜角瓦片集 ...... 246 11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本 规则 .................................. 246 11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏 编程中 ..................................... 248 11.3.1 在cocos2d中加载斜角 瓦片地图 .......................... 248 11.3.2 在cocos2d中设置斜角 瓦片地图 .......................... 248 11.3.3 定位斜角瓦片 .................. 250 11.3.4 滚动斜角瓦片地图 .......... 252 11.3.5 斜角瓦片地图的边界 问题 .................................. 253 11.3.6 增加可移动的玩家角色 ... 255 11.4 在游戏中加入更多内容 ......... 262 11.5 本章小结 ................................. 263 第12章 物理引擎 ............................. 265 12.1 物理引擎的基本概念 ............. 265 12.2 物理引擎的局限性 ................. 266 12.3 Box2D与Chipmunk ............... 266 iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第 2 版) XII 12.4 Box2D ..................................... 267 12.4.1 Box2D眼中的世界 ......... 268 12.4.2 把移动范围限制在 屏幕内 .............................. 269 12.4.3 转换点 .............................. 271 12.4.4 在Box2D世界中添加 盒子 .................................. 272 12.4.5 连接精灵和刚体 .............. 273 12.4.6 碰撞检测 .......................... 275 12.4.7 连接刚体 .......................... 277 12.5 Chipmunk ................................ 278 12.5.1 面向对象的Chipmunk .... 278 12.5.2 构建Chipmunk物理 空间 .................................. 279 12.5.3 将盒子添加到物理 空间中 .............................. 280 12.5.4 添加小盒子 ...................... 281 12.5.5 更新盒子的精灵 .............. 283 12.5.6 Chipmunk碰撞实践 ........ 284 12.5.7 Chipmunk中的关节 ........ 285 12.6 本章小结 ................................. 287 第13章 弹球游戏 .............................289 13.1 图形:凸多边形和逆时针 方式......................................... 289 13.2 使用PhysicsEditor .................. 290 13.2.1 定义发射器形状 .............. 292 13.2.2 定义弹球桌形状 .............. 293 13.2.3 定义挡板 .......................... 296 13.2.4 定义反弹器和球 .............. 297 13.2.5 保存并发布 ...................... 297 13.3 编写弹球游戏 ......................... 298 13.3.1 BodyNode类 ................... 298 13.3.2 创建弹球桌 ...................... 302 13.3.3 Box2D调试绘制 ............. 307 13.3.4 添加球 .............................. 308 13.3.5 使球动起来 ...................... 310 13.3.6 添加反弹器 ...................... 313 13.3.7 发射器 .............................. 314 13.3.8 挡板 .................................. 323 13.4 本章小结 ................................. 326 第14章 Game Center ...................... 329 14.1 激活Game Center ................... 329 14.1.1 在iTunes Connect中创建 应用程序 .......................... 330 14.1.2 建立排行榜和成就 .......... 330 14.1.3 创建cocos2d Xcode 项目 .................................. 331 14.1.4 配置Xcode项目.............. 331 14.1.5 小结 .................................. 334 14.2 Game Kit编程 ........................ 335 14.2.1 GameKitHelper委托 ....... 335 14.2.2 检查Game Center是否 可用 .................................. 336 14.2.3 验证本地玩家身份 .......... 337 14.2.4 block对象 ........................ 340 14.2.5 接收本地玩家的好友 列表 .................................. 341 14.2.6 排行榜 .............................. 343 14.2.7 成就 .................................. 348 14.2.8 联机 .................................. 352 14.2.9 收发数据 .......................... 356 14.3 本章小结 ................................. 360 第15章 cocos2d与UIKit视图 ......... 361 15.1 Cocoa Touch是什么 ............... 361 15.2 同时使用Cocoa Touch和 cocos2d.................................... 362 15.2.1 为什么将Cocoa Touch和 cocos2d混合在一起 ........ 362 15.2.2 混合Cocoa Touch和 cocos2d的局限性 ............ 362 15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d 的区别 .............................. 363 15.3 注意:你在cocos2d中的第 一个UIKit视图 ..................... 364 15.4 在cocos2d应用程序中嵌入 UIKit视图 .............................. 367 目 录 XIII 15.4.1 在cocos2d视图的前面添加 视图 .................................. 367 15.4.2 使用UIImage改变 UITextField的皮肤 ......... 369 15.4.3 在cocos2d视图的后面 添加视图 .......................... 371 15.4.4 添加利用Interface Builder 的视图设计 ...................... 377 15.4.5 自动旋转中的方向问题 .. 380 15.5 在Cocoa Touch应用程序中 嵌入cocos2d视图 ................. 384 15.5.1 用cocos2d创建基于视图 的应用程序项目 .............. 384 15.5.2 设计混合应用程序的用户 界面 .................................. 387 15.5.3 启动cocos2d引擎 ........... 388 15.5.4 停止和重启cocos2d 引擎 .................................. 390 15.5.5 改变场景 .......................... 392 15.6 本章小结 ................................. 393 第16章 Kobold2D入门 ....................395 16.1 使用Kobold2D的好处 .......... 396 16.1.1 准备使用Kobold2D ........ 396 16.1.2 免费使用Kobold2D ........ 396 16.1.3 Kobold2D升级简单 ........ 396 16.1.4 提供类库服务 .................. 397 16.1.5 Kobold2D的跨平台性 .... 397 16.2 Kobold2D的工作空间 ........... 398 16.3 Hello-Kobold2D模板项目 ..... 399 16.3.1 HelloWorld项目文件 ...... 399 16.3.2 Kobold2D 如何启动应用 程序 .................................. 401 16.3.3 用iSimulate运行 HelloWorld ....................... 408 16.4 使用KKInput编写的针对 Mac的DoodleDrop ............... 409 16.5 使用cocos3d进入3D 世界......................................... 411 16.5.1 AppDelegate类的变化 .... 411 16.5.2 cocos3d世界 .................... 415 16.5.3 将cocos3d添加到现有 的Kobold2D项目中 ....... 417 16.6 本章小结 ................................. 418 第17章 番外篇 ................................. 419 17.1 其他学习和工作资源 ............. 419 17.1.1 寻求帮助 .......................... 420 17.1.2 从源码项目中受益 .......... 422 17.1.3 Cocos2D Podcast .............. 427 17.1.4 工具介绍 .......................... 427 17.1.5 cocos2d参考应用程序 .... 428 17.2 游戏行业 ................................. 430 17.2.1 与出版商合作 .................. 431 17.2.2 寻找自由职业者 .............. 432 17.2.3 寻找免费的艺术品 和音频 .............................. 432 17.2.4 寻找相关工具 .................. 433 17.2.5 市场 .................................. 433 17.2.6 使用更多技术获得更多 收入 .................................. 436 17.3 本章小结 ................................. 440 · · · · · · () |
好书.值得观看.更是值得收藏.
作者让我脑洞大开
非常喜欢
内容严谨