移动应用的设计与开发txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者: [美] 弗林 出版社: 电子工业出版社 原作名: Mobile Design and Development 译者: 马晶慧 出版年: 2010-5 页数: 336 定价: 59.80元 ISBN: 9787121107795 内容简介 · · · · · ·本书全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。本书不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。 作者简介 · · · · · ·Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。 Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。 他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和... 目录 · · · · · ·前言 i第1章:移动设备简史 1 1.1 最初的设备 1 1.2 设备的进化 3 1.2.1 砖头时代 4 1.2.2 糖块时代 5 · · · · · · () 前言 i 第1章:移动设备简史 1 1.1 最初的设备 1 1.2 设备的进化 3 1.2.1 砖头时代 4 1.2.2 糖块时代 5 1.2.3 功能性手机时代 6 1.2.4 智能手机时代 8 1.2.5 触摸时代 10 第2章:移动生态系统 13 2.1 运营商 14 2.2 网络 17 2.3 设备 18 2.4 平台 20 2.4.1 授权平台 20 2.4.2 专有平台 21 2.4.3 开源平台 21 2.5 操作系统 22 2.6 应用程序框架 22 2.6.1 java 23 .2.6.2 s60 23 2.6.3 brew 23 2.6.4 flash lite 23 2.6.5 windows mobile 24 2.6.6 cocoa touch 24 2.6.7 android sdk 24 2.6.8 web运行时环境(wrt) 24 2.6.9 webkit 24 2.6.10 互联网 25 2.7 应用程序 25 2.8 服务 26 第3章:移动设备的优势是什么? 29 3.1 市场规模和范围 30 3.2 潜在的移动市场 31 3.2.1 高端设备vs.低端设备 32 3.2.2 畅销设备vs.免费设备 34 3.2.3 移动web应用vs.原生应用 34 3.2.4 触摸设备vs.键盘设备 34 3.3 作为媒体的移动设备 34 3.3.1 印刷机 35 3.3.2 唱片 35 3.3.3 电影 35 3.3.4 收音机 36 3.3.5 电视机 36 3.3.6 互联网 36 3.3.7 移动设备 37 3.3.8 移动设备的独特优势 39 3.4 第八种媒体:谁与争锋? 40 3.5 普适,从移动互联网开始 41 第4章:考虑应用环境的设计 45 4.1 在环境中思考 46 4.1.1 背景环境 47 4.1.2 归属环境 52 4.2 下一步行动 55 第5章:制定移动开发策略 57 5.1 新规则 59 5.1.1 规则1:忘记已有知识 59 5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实 60 5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制 61 5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求 63 5.1.5 规则5:别试图支持一切 65 5.1.6 规则6:创造,而非移植 66 5.1.7 规则7:保持简单 67 5.2 总结 67 第6章:移动应用的类型 69 6.1 移动应用的媒体类型 70 6.1.1 短信 70 6.1.2 移动网站 71 6.1.3 移动小窗体 73 6.1.4 移动web应用 75 6.1.5 原生应用 77 6.1.6 游戏 79 6.1.7 移动应用媒体矩阵图 80 6.1.8 应用环境 81 6.1.9 工具应用环境 81 6.1.10 本地环境 83 6.1.11 信息型应用 84 6.1.12 生产力应用程序环境 85 6.1.13 拟真全屏应用 87 6.1.14 应用环境矩阵图 88 第7章:移动信息架构 89 7.1 什么是信息架构? 89 7.2 移动信息架构 91 7.2.1 保持简单 93 7.2.2 网站地图 94 7.2.3 点击流 98 7.2.4 线框模型 101 7.2.5 原型制作 103 7.2.6 不同设备的不同信息架构 105 7.3 设计的神话 106 第8章:移动产品的视觉设计 109 8.1 阐述设计 111 8.2 强档型移动设计 112 8.3 设计最佳体验 115 8.4 移动设计的元素 116 8.4.1 应用环境 116 8.4.2 主旨 117 8.4.3 观感 118 8.4.4 布局 121 8.4.5 颜色 125 8.4.6 字体 129 8.4.7 图形 134 8.5 移动设计的工具 137 8.6 选择正确的设备 138 8.7 适应各种屏幕尺寸 139 第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序 143 9.1 普适的原则 143 9.1.1 设备碎片化 144 9.1.2 互联网 144 9.1.3 控制权 144 9.1.4 消费者期待 145 9.1.5 移动互联网中的普适 145 9.2 何时创建原生应用程序 146 9.2.1 收费 146 9.2.2 创建游戏 147 9.2.3 使用特定位置 147 9.2.4 使用摄像头 147 9.2.5 使用加速度计 148 9.2.6 访问文件系统 148 9.2.7 离线用户 149 9.3 何时创建移动web应用程序 150 第10章:mobile 2.0 153 10.1 mobile 2.0是什么? 154 10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体 155 10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用 155 10.1.3 移动web应用程序就是未来 156 10.1.4 javascript是下一个先锋 157 10.1.5 糟糕的移动用户体验 158 10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念 158 10.1.7 运营商是新的讨厌鬼 159 10.1.8 移动阵营需要反思自我 159 10.1.9 我们是创造者,不是消费者 160 第11章:移动web开发 163 11.1 web标准 164 11.2 为多种移动浏览器进行设计 165 11.2.1 渐进式增强 165 11.2.2 dial 167 11.2.3 为多种显示屏进行设计 168 11.3 设备计划 169 11.3.1 设备矩阵图 170 11.4 标记语言 172 11.4.1 xhtml-mp概览 172 11.4.2 文档结构 173 11.4.3 文本元素 176 11.4.4 创建链接 179 11.4.5 图像和对象 180 11.4.6 表格 182 11.4.7 框架 183 11.4.8 表单 183 11.4.9 其他建议 184 11.5 css:层叠样式表 185 11.5.1 wireless css和css-mp 186 11.5.2 盒模型 186 11.5.3 选择器 187 11.5.4 字体和文字属性 189 11.5.5 盒的基本属性 192 11.5.6 颜色和背景 194 11.5.7 定位和页面流 194 11.6 javascript 196 第12章:iphone web应用 199 12.1 为什么是webkit? 200 12.1.1 webkit简史 200 12.1.2 作为移动浏览器的背景 201 12.2 缘何成为移动web应用? 204 12.2.1 页面模型 205 12.3 标记语言 206 12.3.1 xhtml 206 12.3.2 html5 209 12.4 css 213 12.4.1 css2 214 12.4.2 css3 216 12.4.3 视觉特效 221 12.5 javascript 225 12.5.1 dhtml 226 12.5.2 ajax 226 12.5.3 multitouch 227 12.5.4 固定页脚 227 12.6 创建移动web应用 228 12.6.1 定义视口 229 12.6.2 全屏模式 230 12.6.3 改变状态栏外观 230 12.6.4 添加图标 231 12.7 作为原生应用的web应用 231 12.8 phonegap 232 12.9 工具和函数库 233 12.9.1 iphone gui psd 233 12.9.2 iui 234 12.9.3 jqtouch 234 第13章:适配设备 237 13.1 为什么适配是“必要”的? 240 13.2 策略1:无为而治 242 13.2.1 “一个互联网”的五个假设 242 13.2.2 “一个互联网”的后果 243 13.2.3 在媒体查询中使用该策略 244 13.3 策略2:渐进式增强 244 13.3.1 handheld媒体类型 245 13.3.2 给多种设备准备多个样式表 246 13.4 策略3:选择目标设备 247 13.4.1 设备检测的困境 248 13.4.2 andy moore的移动浏览器检测 248 13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测 249 13.4.4 switcher 250 13.4.5 基于htaccess的设备检测 250 13.4.6 基于javascript的设备检测 251 13.4.7 反向设备检测 251 13.4.8 wordpress mobile plugin 252 13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack 252 13.4.10 mobile fu 253 13.4.11 其他更多工具…… 253 13.5 策略4:完全适配 253 13.5.1 与运营商合作 254 13.5.2 独立开发 255 13.5.3 wurfl 255 13.5.4 deviceatlas 256 13.5.5 volantis 258 13.5.6 wall和wng 258 13.5.7 yahoo! blueprint 259 13.5.8 netbiscuits 259 13.5.9 mobileaware 260 13.5.10 mobify 260 13.6 应该用什么域名? 261 13.6.1 m.domain.com 262 13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m 262 13.6.3 domain.mobi 263 13.7 走出下一步 263 第14章:从移动界获得收入 265 14.1 与运营商合作 268 14.1.1 deck 268 14.1.2 arpu 270 14.1.3 bobo 271 14.2 与应用商店合作 271 14.2.1 移动互联网怎么办? 273 14.3 添加广告 273 14.3.1 admob和google adsense 274 14.3.2 移动营销协会 274 14.4 发明新模式 275 第15章:设备支持 277 15.1 制定设备计划 278 15.1.1 确定要支持的设备 278 15.1.2 设备计划的例子 279 15.2 设备测试 282 15.2.1 使用真实设备 282 15.2.2 估算测试工作量 284 15.2.3 创建测试计划 285 15.2.4 创建测试网站 287 15.3 桌面测试 288 15.3.1 框架 288 15.3.2 opera 288 15.3.3 webkit 289 15.3.4 firefox 291 15.3.5 收集user agents 292 15.3.6 模拟器和仿真器 292 15.3.7 远程访问 295 15.4 易用性测试 295 15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧 297 第16章:移动界的未来 299 16.1 改变的机会 300 索引 303 · · · · · · () |
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