《精通Unreal Engine 3卷Ⅰ》电子书下载

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作者: (美)巴斯比//帕里什//威尔逊|译者
出版社: 清华大学出版社
副标题: 3D游戏关卡设计基础篇-附光盘
出版年: 2011-8
页数: 690
定价: 98.00元
丛书: 精通Unreal Engine
ISBN: 9787302258384

内容简介  · · · · · ·

《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》中受益、《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》的作者不仪仅是世界上最优秀的虚幻引擎游戏开发培训人员,他们甚至已经发布了《虚幻竞技场3:典藏版》附带的视频教学模块。现在,在虚幻引擎开发商EpicGames公司的鼎力支持下,《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础...




作者简介  · · · · · ·

Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(VideocTrainingcModules,VTM)该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。

ZakcParrish是3DBuz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与JasoncBusby和3DBuzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于Aust...



目录  · · · · · ·

第1章 虚幻引擎技术简介 1.1 《虚幻》系列游戏的历史 1.1.1年6月:《虚幻》 1.1.2年11月:《虚幻竞技场》 1.1.3 2001年3月~7月:虚幻开发人员网络 1.1.4 2002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》 1.1.5 2003年2月:《虚幻ii》 1.1.6 2004年3月:《虚幻竞技场2004》 1.1.7 2005年4月:《虚幻锦标赛2:the liandri conflict》 1.1.8 2006年11月:《战争机器》 1.1.9 2007年11月:《虚幻竞技场3》 1.2 虚幻引擎综述 1.3 虚幻引擎的构成 1.3.1 图形引擎 1.3.2 声音引擎 1.3.3 物理引擎 1.3.4 输入管理器 1.3.5 网络基础结构 1.3.6 unrealscript interpreter 1.4 组件交互综述 1.5 工作中的引擎组件 1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界 1.6.1 游戏资源 1.6.2 动画与骨架网格物体 1.6.3 游戏资源相关工具第2章 游戏开发概述 2.1 循环开发的重要性 2.2 从创意着手 2.3 剧情简介 2.4 考量开发日程表 2.5 交流 2.5.1 定期举行会议 2.5.2 各抒己见 2.5.3 尊重您的同事 2.5.4 协调美工人员与编程人员 2.5.5 正视挑战 2.5.6 保持创造性 2.6 测试与反馈 2.7 结束开发第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程 3.1 开始创建您的第一个关卡 3.2 小结 第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体 4.1 关键术语及概念:bsp和csg 4.2 画刷类型 4.2.1 红色构建画刷 4.2.2 添加型画刷 4.2.3 挖空型画刷 4.3 构建简述 4.4 清除bsp材质 4.5 使用画刷 4.5.1 添加型关卡和挖空型关卡 4.5.2 万能的拖拽网格 4.5.3 随着支点移动 4.5.4 画刷的顺序 4.5.5 选择恰当的比例 4.6 图元 4.6.1 立方体(Cube) 4.6.2 圆锥体(Cone) 4.6.3 圆柱体(Cylinder) 4.6.4 薄片(Sheet) 4.6.5 四面体或球体(Tetrahedron或Sphere) 4.6.6 曲线形楼梯(Curved Staircase) 4.6.7 直线形楼梯(Linear Staircase) 4.6.8 螺旋形楼梯(Spiral Staircase) 4.6.9 测定体积(Volumetric) 4.7 布尔运算 4.7.1 交集工具(Intersect Tool) 4.7.2 反交集工具(De-intersect Tool) 4.8 画刷固体性 4.8.1 固体(Solid) 4.8.2 半固体(Semi-Solid) 4.8.3 非固体(Non-Solid) 4.9 画刷操作 4.10 几何体模式(Geometry Mode) 4.10.1 选择模式 4.10.2 Toggle Modifier Window(切换修改器窗口)按钮 4.11 使用阴影 4.12 小结 第5章 静态网格物体 5.1 静态网格物体的重要性 5.2 静态网格物体工作流概述 5.3 uv纹理贴图坐标 5.4 创建uv展平贴图时需要考虑的因素 5.5 创建纹理贴图 5.6 导入静态网格物体 5.7 使用static mesh(静态网格物体)编辑器 5.8 碰撞 5.9 放置静态网格物体 5.10 静态网格物体与阴影 5.11 小结 第6章 材质简介第7章 光照简介 第8章 地形系统第9章 Kismet简介 第10章 Unreal Matinee简介 第11章 关卡优化 第章 关卡动态载入 附录A unreaied用户指南附录B 曲线编辑器

第1章 虚幻引擎技术简介 1.1 《虚幻》系列游戏的历史 1.1.1年6月:《虚幻》 1.1.2年11月:《虚幻竞技场》 1.1.3 2001年3月~7月:虚幻开发人员网络 1.1.4 2002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》 1.1.5 2003年2月:《虚幻ii》 1.1.6 2004年3月:《虚幻竞技场2004》 1.1.7 2005年4月:《虚幻锦标赛2:the liandri conflict》 1.1.8 2006年11月:《战争机器》 1.1.9 2007年11月:《虚幻竞技场3》 1.2 虚幻引擎综述 1.3 虚幻引擎的构成 1.3.1 图形引擎 1.3.2 声音引擎 1.3.3 物理引擎 1.3.4 输入管理器 1.3.5 网络基础结构 1.3.6 unrealscript interpreter 1.4 组件交互综述 1.5 工作中的引擎组件 1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界 1.6.1 游戏资源 1.6.2 动画与骨架网格物体 1.6.3 游戏资源相关工具第2章 游戏开发概述 2.1 循环开发的重要性 2.2 从创意着手 2.3 剧情简介 2.4 考量开发日程表 2.5 交流 2.5.1 定期举行会议 2.5.2 各抒己见 2.5.3 尊重您的同事 2.5.4 协调美工人员与编程人员 2.5.5 正视挑战 2.5.6 保持创造性 2.6 测试与反馈 2.7 结束开发第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程 3.1 开始创建您的第一个关卡 3.2 小结 第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体 4.1 关键术语及概念:bsp和csg 4.2 画刷类型 4.2.1 红色构建画刷 4.2.2 添加型画刷 4.2.3 挖空型画刷 4.3 构建简述 4.4 清除bsp材质 4.5 使用画刷 4.5.1 添加型关卡和挖空型关卡 4.5.2 万能的拖拽网格 4.5.3 随着支点移动 4.5.4 画刷的顺序 4.5.5 选择恰当的比例 4.6 图元 4.6.1 立方体(Cube) 4.6.2 圆锥体(Cone) 4.6.3 圆柱体(Cylinder) 4.6.4 薄片(Sheet) 4.6.5 四面体或球体(Tetrahedron或Sphere) 4.6.6 曲线形楼梯(Curved Staircase) 4.6.7 直线形楼梯(Linear Staircase) 4.6.8 螺旋形楼梯(Spiral Staircase) 4.6.9 测定体积(Volumetric) 4.7 布尔运算 4.7.1 交集工具(Intersect Tool) 4.7.2 反交集工具(De-intersect Tool) 4.8 画刷固体性 4.8.1 固体(Solid) 4.8.2 半固体(Semi-Solid) 4.8.3 非固体(Non-Solid) 4.9 画刷操作 4.10 几何体模式(Geometry Mode) 4.10.1 选择模式 4.10.2 Toggle Modifier Window(切换修改器窗口)按钮 4.11 使用阴影 4.12 小结 第5章 静态网格物体 5.1 静态网格物体的重要性 5.2 静态网格物体工作流概述 5.3 uv纹理贴图坐标 5.4 创建uv展平贴图时需要考虑的因素 5.5 创建纹理贴图 5.6 导入静态网格物体 5.7 使用static mesh(静态网格物体)编辑器 5.8 碰撞 5.9 放置静态网格物体 5.10 静态网格物体与阴影 5.11 小结 第6章 材质简介第7章 光照简介 第8章 地形系统第9章 Kismet简介 第10章 Unreal Matinee简介 第11章 关卡优化 第章 关卡动态载入 附录A unreaied用户指南附录B 曲线编辑器
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6 条评论

发表评论

  1. 喇叭喇沫沫 喇叭喇沫沫说道:
    1#

    好评!有一本神奇的新书!

  2. 辣乌不爱辣 辣乌不爱辣说道:
    2#

    很满意

  3. 大适蒲蒲 大适蒲蒲说道:
    3#

    细腻厚实

  4. 醉人岁月 醉人岁月说道:
    4#

    还没看

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