游戏开发工程师修炼之道txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者: Jeannie Novak 出版社: 机械工业出版社 原作名: Game Development Essentials: An Introduction (3rd Edition) 译者: 陈潮 / 熊姿 出版年: 2014-4 页数: 403 定价: 99.00 ISBN: 9787111455080 作者简介 · · · · · ·Jeannie Novak 资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院”游戏艺术和设计”与”媒体艺术和动画”的网络课程总监,“Game Development Essentials”系列丛书第一作者和丛书编辑,Novy Unlimited联合创始人及 Kaleidospace公司首席执行官。参与开发”Second Life”等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《PIay the Game:The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供月艮务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节 (... 目录 · · · · · ·译者序前言 致谢 第一部分 起步,建立基础 第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2 本章关键问题 2 · · · · · · () 译者序 前言 致谢 第一部分 起步,建立基础 第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2 本章关键问题 2 在街机之前 3 街机现象 4 《电脑空间》 5 《Pong》 6 《小行星》 7 《小蜜蜂》 8 《吃豆人》 9 《大金刚》 10 《电子争霸战》 12 主机游戏的诞生 12 雅达利VCS/2600 13 美泰的Intellivision 14 ColecoVision 15 视频游戏的衰落和全新的黄金时代 16 任天堂 17 世嘉 19 三巨头的主机战争 21 个人电脑的革命 22 大型机和文字冒险游戏 22 苹果II 23 Commodore 64 25 多人游戏满足网络精英 26 《柏拉图》 26 MUD 26 计算机服务公司 27 量子链接 27 GEnie 28 移动和掌上游戏机:游牧文化 30 聚合:行业的分支融合 30 迈向未来 32 本章练习 32 第2章 平台及玩家模式:框架是什么 33 本章关键问题 33 平台 34 街机 34 主机 35 电脑 37 在线平台 37 掌机 39 移动平台 40 桌面平台 42 时制 42 回合制 42 即时制 43 限时制 43 玩家模式 43 单机模式 44 双人模式 44 本地多人游戏 44 基于局域网的多人游戏 46 多人在线游戏 46 游戏元素:平台、时制和模式的意义 47 本章练习 47 第3章 定位和类型:都有哪些可能性 49 本章关键问题 49 定位 50 娱乐 50 社交 50 教育 51 招聘和培训 57 健康与健身 57 意识和改变 57 美学和创造力 58 市场和广告 58 游戏类型 59 动作游戏 60 冒险游戏 63 动作冒险游戏 64 赌场游戏 64 益智游戏 65 角色扮演游戏 66 模拟游戏 67 策略游戏 69 大型多人在线游戏 71 游戏元素:定位和类型的重要性 73 本章练习 73 第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩 75 本章关键问题 75 游戏市场 76 玩家的动机 76 社交互动 78 隐藏身份 79 竞争 79 知识 79 掌控感 80 逃避 80 上瘾 81 地域 82 心理统计特征 86 VALS心理类型 87 Myer-Briggs 类型指标 87 人口统计特征 89 性别 89 世代 91 分级 101 将玩家市场运用到平台、类型和定位中 102 本章练习 103 第二部分 情景:创造有吸引力的内容 第5章 故事及人物开发:创造故事 106 本章关键问题 106 故事叙述传统 107 产生想法 107 经典角色原型 109 英雄 110 阴影 110 导师 110 伙伴 111 守卫 111 骗子 112 信使 112 主角 112 反派 113 配角 115 传统故事结构 115 好莱坞三幕式 115 元神话和英雄之旅 116 故事元素 120 前情简介 120 背景故事 122 概要 122 主题 123 设定 123 情节 124 平衡冲突 124 转移焦点 124 铺垫事件 124 解除怀疑 124 现实化 125 游戏叙事手法 127 交互性 127 非线性 128 玩家控制 129 协作 131 沉浸 134 游戏人物 138 玩家人物及化身 138 非玩家人物 138 角色类型 139 人物发展元素 140 人物三角 140 人物弧 142 视角 143 第一人称 143 第三人称 144 角色的视觉开发 146 手法 146 角色的语言开发 148 叙述 149 独白 149 对话 149 动作 152 标志性动作 152 待机动作 152 步行周期 153 背景、历史和发展 153 阶级和种族 154 技能 154 角色描述 155 游戏故事叙述与文档 156 本章练习 156 第6章 游戏性:创造游戏体验 158 本章关键问题 158 游戏规则 159 胜利条件 159 失败条件 161 互动模式 163 玩家与游戏 163 玩家与玩家 163 玩家与开发者 164 玩家与平台 164 博弈论 166 零和 166 非零和 166 挑战 169 隐式和显式 169 完美及不完美信息 170 游戏内及游戏外的知识 171 空间意识 171 模式识别和匹配 172 资源管理 172 反应时间 173 挑战和游戏目标 173 平衡 174 静态平衡 175 动态平衡 179 经济 180 游戏性和文档 182 章节回顾练习 182 第7章 关卡:创造世界 184 章节关键问题 184 关卡设计 185 结构 185 目标 185 流动 186 持续时间 186 可用性 186 关卡关系 187 进程 187 时间 190 真实的时间 190 时间的限制 191 时间变量 191 自定义时间 192 时间改造 192 空间 193 视角和摄像机 193 地表和材质 195 光照和特效 196 比例缩放 197 边界 198 真实性 199 风格 200 空间及时间:关卡、游戏性和故事 201 本章练习 202 第8章 界面:创造联系 203 本章关键问题 203 以玩家为中心的设计 204 界面及游戏功能 204 游戏性 205 故事 205 人物 205 声音 206 世界 206 界面类型 207 实体界面 208 视觉界面 213 平台特有的功能 214 界面组件 217 特殊游戏类型的特点 220 可用性 223 可及性 227 保存游戏选项 232 玩家体验:界面和游戏性 234 本章练习 235 第9章 音频:创造氛围 236 本章关键问题 236 游戏音频的重要性 237 游戏音频格式 238 音效 242 画外音 246 音乐 248 循环音乐 253 游戏配乐和电影配乐 254 自动适配的音乐 257 音频:全新的维度 261 本章练习 261 第三部分 策略:团队、流程和社区 第10章 角色和职责:建设团队 264 本章关键问题 264 公司的角色 265 团队角色 270 制作 271 设计 274 艺术 279 编程 282 音频 287 测试和质量保证 288 营销 290 工具 290 设计 290 游戏引擎编程 291 美术 294 音频 295 游戏开发的商业方面 296 本章练习 296 第11章 制作和管理:建立流程 297 本章关键问题 297 开发阶段 298 概念 298 制作前期 298 原型 299 制作 303 Alpha 303 Beta 304 Gold 306 制作后期 308 管理 309 迭代开发 310 常见错误 312 从错误当中恢复过来 313 有效管理 315 游戏文档 322 概念 324 游戏提案 327 游戏设计文档 331 艺术风格指南 333 技术设计文档 333 项目计划 333 测试计划 334 让团队运转起来 334 本章练习 334 第12章 营销和维护:打造社区 335 本章关键问题 335 营销 336 广告 341 促销 342 公关 343 销售 345 社区管理和客户支持 346 官方网站 353 教程 354 新闻订阅 356 玩家匹配 356 社交网络 357 博客 357 自产自销:开发者玩家 358 游戏改编 359 粉丝制作的内容 360 粉丝网站 361 社区为王 361 本章练习 362 结论 未来:我们去向何处 363 未来人们会玩哪种类型的游戏 364 谁会开发未来的游戏 368 未来的游戏开发会是怎样的 370 未来的游戏怎么玩 376 未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们 377 娱乐的未来 379 附录 资源 380 · · · · · · () |
开阔了自己的思维
非常值得一看的好书
一种宝贵的积累!
很期待