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作者: (美)B.约瑟夫•派恩二世 / 基姆 C.科恩
出版社: 机械工业出版社
副标题: 从现实到虚拟再到融合
译者: 王维丹
出版年: 2012-8
页数: 261
定价: 49.00元
ISBN: 9787111393627

内容简介  · · · · · ·

B. 约瑟夫•派恩二世与詹姆斯 H. 吉尔摩那部经典名作《体验经济》在商界引起了震动性的大转变:让你不会在参与的竞争中失去自我,你需要展示经历——展示那些有纪念意义的实物,它鼓励人们采用自己与生俱来的方式。鉴于消费者越来越多地借助数码设备体验世界,公司却仍然只能把握技术体验的皮毛,B. 约瑟夫•派恩二世与基姆 C. 科恩合作推了出这部作品,特别向你展示为客户创造新价值的方式——将现实与虚拟融为一体。这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。

想想Xbox Kinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关...




作者简介  · · · · · ·

B. 约瑟夫•派恩二世

B. Joseph Pine II

作家、演讲家,担任《财富》500强公司和创业公司的管理顾问,也是《体验经济》和《大规模定制》两本书的作者。

基姆 C. 科恩

Kim C. Korn

由管理实践者转变为作家、演讲家与管理顾问。科恩曾创立建筑师事务所Business Architecture,目前他帮助许多公司释放其自身潜能,以创造超出以往的更大价值,令这些公司得到无限发展。




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推荐序一(姜奇平)
推荐序二(李志军)
前言
致谢
第一部分
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推荐序一(姜奇平)
推荐序二(李志军)
前言
致谢
第一部分
预备
导论
数字化前沿的创新 /002
我们迫切需要一种创新体验的企业,因为我们身处体验式经济环境中。在这种环境中,有纪念意义的事件鼓励人们采用与生俱来的个性方式。这样的体验已成为经济的主要产品。
第1章
未知的宇宙
介绍多重宇宙 /010
时间、空间与实物构成了已知的宇宙,共同形成整个实体现实。现在出现了新的经济——体验经济。创造了新的体验,就可以更清楚地发现时间、空间与实物的共同维度如何打造企业今天拥有的机会。
第二部分
现 实 定 位
第2章
现实
展示最丰富的体验 /026
虽然现实由纯粹的物质性定义,它却仍然体验了所有领域最丰富的体验。它的精华是充分投入五种感觉,让整个身体着迷,捕捉思想,与物质世界建立关联,以同伴认同的仁爱道德约束自己。
第3章
增强现实
强化我们对周围世界的体验 /032
增强现实的精髓是:为提升体验而用数字技术覆盖基于现实的体验,让体验携带的信息更多、更有效、更吸引人、更有纪念意义。增强现实与技术无关,与技术怎样提升人们的体验、生活、各自的关系和自身有关。
第4章
替代现实
创造真实世界影像的替代品 /046
替代现实将一种虚拟体验置于现实世界之上,让参与者以现实方式主动解决谜题或者发现解决方法。它的本质在于建立一种数字化体验,并将其附加到实际位置上,创造出实物现实的替代图像。
第5章
扭曲现实
与时间游戏 /060
扭曲现实的体验与现实世界的体验有关,但仍有别于后者。扭曲现实最伟大的价值也许在于:它教导我们,从时间的实际事件转为无时间的自动事件都与什么有关。
第三部分
虚 拟 定 位
第6章
虚拟
打造最有想象力的体验 /078
虚拟实际上是利用想象最多的领域,因为它的本质也是彻底的非物质性。虚拟不受实物世界局限,通过屏幕沟通,存在于人们的头脑中。
第7章
增强虚拟
将物质带入虚拟 /99
增强虚拟没有以数字技术增强实物,而是以实物形式增强了数字体验。它的本质是利用虚拟体验让无实物变为实物,比特变为原子。方法是用某种实物物体改变、提高、控制或修正我们体验的虚拟世界。
第8章
实物虚拟
在实物中实例化虚拟 /113
实物虚拟这一领域内有无限可能。机遇绝不仅存在于实物商品中,还存在于创造真正无形的服务、有纪念意义的体验和有效力的转型之中。
第9章
镜像虚拟
吸纳现实世界进入虚拟 /131
镜像虚拟在现实时间中诞生。即使它的主要体验是一种虚拟,它与现实的联系也相当紧密。它实质上是现实的虚拟表现,会随着现实真正发生的情况逐步展现。
第四部分
向导
第10章
多重宇宙之旅
穿越不同领域抵达 /148
穿越抵达各领域系统地探索多重宇宙的八个领域,从一个领域到另一个领域逐步累积。产品整体或产品的某种突出方面符合哪个领域,哪里就是穿越之旅的起始点。在拜访各个领域后又回到起点,“并且生平首次了解这个地方”。
第11章
提供描述
多样化变量 /167
多样化变量之旅提供了思索提升一切体验的方法。它考虑到每种变量每次的强度和变量间的相互影响,从而提供了从零开始体验的方法。除了某特定体验,设计画布上还可以对比两种体验。
第12章
第三空间
融现实与虚拟于一身 /192
第三空间是一种体验。它既不是纯粹的现实,也不是纯粹的虚拟。它包括那些在多重宇宙六大领域内任何一个领域的体验,还有那些跨越领域之间任意界限的横向体验。
第13章
从设计到配置
以行动进入未来 /203
数字技术从个体和集体两方面改变了人。步入未来就是设计并配置受多重宇宙激发而生的体验产品,而你主要该做的是有意识。不但要审视自我,你还要调查自己的企业和我们的社会,然后才有能力为未来出现的做准备。
后记致无限与无边/ 217
注释/ 220
作者简介/ 260
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作者: 贼啦dou的于小露

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  1. 終結點序曲革 終結點序曲革说道:
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  2. 青涩回忆 青涩回忆说道:
    2#

    提供了很多清晰的论点

  3. juner浅 juner浅说道:
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